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爱那么短,遗忘那么长
每个人的内心深处,总住着一些人,一些事,回眸岁月时,夜深人静时,回忆的潮水便会悄然漫过心田,任时光老去,依旧鲜活如初。人总是在拥有的时候不懂得珍惜,总觉得来日方长,可岁月是最禁不起蹉跎的,有时,一个转身,便是永别。回首,往事只碎成了一地回忆!曾感叹苏轼“十年生死两茫茫,不思量,自难忘”是何等痴情!曾感慨陆游“山盟虽在,锦书难托”是何等的痴傻!曾赞叹纳兰“赌书消得泼茶香,当时只道是寻常”是何等痴缠!想来,曾经朝朝暮暮、刻骨铭心的爱,是人一生中最珍贵的宝藏,怎会轻易湮没在岁月的河流中?一个人,只要曾经在你的生命中出现过,哪怕是极浅极淡的,都会留下或浅或深的记忆,更何况,曾经的深情相依!点点滴滴的美好,都会刺绣在记忆的帷幕上,岁月的风雨,无法让其褪色。怎会忘记,曾经共剪西窗烛!怎会忘记,曾经把酒话桑麻!怎会忘记,曾经举杯邀明月!曾经一起听过鸟鸣,一起等过花开,一起看过白云……曾经的痴痴傻傻,曾经的点点滴滴,都是我今生戒不掉的思念和回忆!往事如昨,相思成灰!有爱的时光是最美的,仿佛一草一木,一山一水,都可以在阳光下浅笑,每寸肌肤都可以在清风朗月下舒展。有爱的时候,会觉得自己是最幸福的人,粗衣素布也秀丽,粗茶淡饭也温馨。幸福有时候真的很吝啬,有时还没有做好准备,便抽身离去。硬生生的把痛苦、惆怅、无奈塞给你。爱上,也许只要一个瞬间;忘记,却需要耗费一生的时光。绰绰约约的往事如朵朵丁香,别在岁月枝头,风过处,雨落时,一阵摇曳,一阵心酸!世间无限丹青手,一片伤心画不成。百般滋味惟有自己懂得。总以为时间可以抚平所有的伤痕,可是,那些根深蒂固的情愫不是时间的潮水能够冲淡的。在岁月的长河中,来过,也许只有一下子,却会令人怀念一辈子!繁华叁千,看淡即是云烟;缘聚缘散,向前才有晴天。有些路,只能一个人走,一起相伴红尘烟雨,一起走过的锦瑟华年,珍藏在心灵最柔软的角落,便好!白落梅曾说:很多年前,我喜欢上两个字——惜缘。总觉得,人与人相识,是多幺的不容易。所以我们都应当懂得珍惜,任何的伤害与错过,都不值得塬谅。纵然如此,一路行来,我还是与许多缘分擦肩,所拥有的,也渐次失去。并非因为不懂珍惜,有些缘分,注定了长短。来时如露,去时如电,挽不住的,终究是那刹那芳华。也许,这就是那份注定挽不住的缘分吧!仿佛还没有做好准备,美丽的往事已化作尘烟泥土,散落在岁月的风中。爱那幺短,遗忘却那幺长……缘来时,珍惜;缘散时,珍重!无缘执手红尘,那幺就相忘于江湖吧!各自安好,也是晴天! ...



E32018發布的最引人注目的三甲遊戲之一

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Posted on: 11/06/18

pS4DaysWaveTGS探索“現實僵屍生存遊戲”開發團隊

pS4僵屍生存遊戲“DaysGone”是E32018發布的最引人注目的三甲遊戲之一。在過去的TGS 2018中,我們采訪了BendStudio導演ChrisReese、“DaysGone”創意總監JohnGarvin和遊戲總監JeffRoss,親自解釋了“DaysGone”的特點和魅力。
在pS4的采訪中,幾位制作人首先親自證明了他們玩“DaysGone”,並解釋了遊戲的機制和特點。不幸的是,現場錄像是被禁止的,所以演示的關鍵點和問答環節的內容將被整合和摘錄。值得強調的是,通靈是一個開放的世界生存遊戲。當然,玩僵屍和收集資源是很重要的,但是制片人說遊戲最重要的是展示現實。在這樣的僵屍末日中,人們是如何生存的。結果,日夜系統被添加到遊戲中,白天和夜間遊戲環境和僵屍(遊戲中稱為Freaker) 的行為方式也發生了變化;例如,在晚上,不僅Freaker的數量增加,而且Freaker的數量變得更有侵略性,移動速度也更快。而玩家的行動亦會在遊戲環境中的體現,如玩家清理屍窩的能力,都會降低攻擊的幾率。

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除了日日夜夜的變化外,日間也有許多與環境有關的設計。例如,如果玩家在戰鬥中制造太多的噪音,他們會吸引幾十或數百個敵人的攻擊者(在遊戲中稱為“升級”)。在這種情況下,他們應該逃跑,並詢問他們是否會遇到升級。對於傑夫來說,回答他是否只能逃跑而不能面對敵人並非不可能,但是玩家可能需要收集資源,獲取更強大的槍支和武器來反擊升級;因為遊戲強調現實,迪肯沒有超人的能力,明智的做法是當敵人太多時逃跑。
畸形人,另一方面, 所有的敵人,不,當然,會有一個畸形人成為伴侶幫助玩家,和DaysGone各種畸形人有自己的生態,牠們亦會互相殘殺,不一定所有的極地圍攻的球員。這使得遊戲更真實,因為一般的僵屍遊戲在敵人看來不太聰明,但知道如何包圍玩家,不一定讓人有一種“投降”的奇怪感覺。當然,開放的世界也是“第一天”的關鍵點之一,主角迪肯的電單車可以停在任何地方,但即使沒有人在競爭停車,停車時也要小心,因為電單車是玩家死後重生的位置。這是一個移動檢查點 (Mobileecheckpoint),所以玩家在停車時必須考慮位置。

如果是去youfind 見工技術崗位,需不需要掌握以上的知識呢?答案是肯定的,即使你從事的崗位是與網路營銷工作無直接相關,只是做相關的技術維護,但如果能了解相關的行業知識,也能給hr留下更好的印象.

當玩家在世界各地探索和收集資源時,各種事件隨時可能發生,例如被捕食者伏擊或被狼攻擊。甚至玩家的生命線電單車也將成為僵屍攻擊的目標。在生產者的現場審判中,迪肯證明當迪肯清理屍體並回到電單車時,他發現他的車被一群人攻擊。捕食者圍攻的場景是如此可疑,如果電單車被占領或“爆炸”怎麼辦?原來的電單車將具有耐久性,玩家可以修複他們的電單車在任何情況下,但他們需要消費“廢料”(廢料,遊戲中的貨幣)。然而,也有可能玩家需要儲備資源來制造諸如子彈和炸藥之類的武器來對付屍體,並且沒有足夠的資源來完全修複電單車,這是一種權衡。雖然它是僵屍啟示錄,但Deacon並不是唯一的幸存者。有不同的地區和不同的幸存者在遊戲中形成自己的定居點。玩家還可以從這些聚落收集資源,購買各種豐富的升級系統,故事豐富。

示威活動以與戰鬥相關的系統和機制為特色,幾乎沒有提到這個故事;然而,約翰加文說,“DaysGone”是一個講故事的遊戲,主線持續了大約30個小時。接受采訪的01宜家編輯非常小心地注意到,遊戲中的許多巢穴和害蟲都長著雜草。這與弗裏克的生態有關嗎?自由派真的是食草動物嗎?“這個故事會提到玩家和研究團隊來研究弗裏格的生態,你提到的問題也會在故事中提到,所以讓遊戲中的每一個人都來研究,”約翰·加爾文說。“在同一場景中,其他專家注意到遊戲的主屏幕除了”DaysGone“之外還有”730“的號碼,並問它是否有具體的含義,並得到肯定的回答。但同時,我不能透露它。對不起最後,值得一提的是pS4和pRO之間的差距。

Jeff回答說,使用pro play支持4K輸出,但是他說團隊開發想要使遊戲在常規的pS4上工作。因此,除了提高質量外,pRO和非pRO之間也沒有太大的差距.約翰加文還說,這是一個非常獨特的技術,以顯示大量的敵人同時行動在遊戲屏幕上。另外,在遊戲開始的時候,玩家必須面對這麼多的敵人而逃跑,然後在遊戲中找到對付這麼多敵人的方法。這也是第二天的一大樂趣。

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