《黑道風雲H5》黑幫召集日,兄弟鬥陣拼
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Posted on: 07/17/18
就像很多人說的那樣,前兩到三個小時的序章玩起來讓你覺得好像本作的確是繼承了二代那種有文化有內涵有深度有故事的趕腳。 在無數插敘倒敘、插敘中倒敘、黑道風雲,倒敘中插敘的敘事方法裡馳騁之後我的體驗還是蠻好的。 不得不說,背景音樂給這遊戲加分加了太多,就連槍戰中有時都會插進那種上個世紀五六十年代的經典美式流行曲目,這波情懷我給滿分。
現在回想一下,序章裡的乾貨可能占了整個遊戲的百分之五六十——壯哉我大育碧,讓2K也成為了正版遊戲製作人的受害者!
戰鬥系統體驗:背刺低智商和低感知力的對手算不算政治不正確
對於戰鬥系統,在玩家的回饋裡也大量的提及到了——敵人的AI直接就是小龍蝦(小聾瞎)級別。 而且,在遊戲裡當你想把一件事做的略微複雜一點,就很容易出錯。
潛入暗殺在本作是一種核心玩法,可難度就算選最高敵人的注意力還是差的不行,視覺和聽覺還是弱的一逼。 眼睛稍微斜開一點就看不見隊友被你殘忍的殺害,不管殺人時弄出多大動靜敵人都裝作聽不到的樣子。 就算開戰了,稍微躲兩步就立馬進入了搜索狀態。 提升遊戲難度所帶來的唯一困擾就是敵人的槍械傷害提高了,除此之外再無其他變化。
神奇的地方還不止這些:
不知道是不是所有玩暗殺的都會鷹眼,本作中的男主角也有這麼一項「特異功能」:按下手柄中間的按板,不管是不是隔著牆,敵人的位置就會盡收眼底;
以及大家都知道的「口哨大法」:找個掩體躲在後面吹一口哨,敵人會很配合的一個人一個人過來檢查,你就一個一個把他們全部捅死就好了。 一家人最重要的是整整齊齊嘛。
又到了反觀《黑道風雲H5》的時候了:遊戲內幾乎沒有潛行關卡,絕大部分戰鬥都是拔槍就幹,一方面合格的表現出了黑幫火拼的激烈感,同時系統又做的很簡單,對射就是了。 我認為如果《黑道風雲》完全摒棄暗殺的玩法,全部變成正面火拼反而會好玩很多。
黑道風雲H5
黑道風雲天賦怎麼點
現在回想一下,序章裡的乾貨可能占了整個遊戲的百分之五六十——壯哉我大育碧,讓2K也成為了正版遊戲製作人的受害者!
戰鬥系統體驗:背刺低智商和低感知力的對手算不算政治不正確
對於戰鬥系統,在玩家的回饋裡也大量的提及到了——敵人的AI直接就是小龍蝦(小聾瞎)級別。 而且,在遊戲裡當你想把一件事做的略微複雜一點,就很容易出錯。
潛入暗殺在本作是一種核心玩法,可難度就算選最高敵人的注意力還是差的不行,視覺和聽覺還是弱的一逼。 眼睛稍微斜開一點就看不見隊友被你殘忍的殺害,不管殺人時弄出多大動靜敵人都裝作聽不到的樣子。 就算開戰了,稍微躲兩步就立馬進入了搜索狀態。 提升遊戲難度所帶來的唯一困擾就是敵人的槍械傷害提高了,除此之外再無其他變化。
神奇的地方還不止這些:
不知道是不是所有玩暗殺的都會鷹眼,本作中的男主角也有這麼一項「特異功能」:按下手柄中間的按板,不管是不是隔著牆,敵人的位置就會盡收眼底;
以及大家都知道的「口哨大法」:找個掩體躲在後面吹一口哨,敵人會很配合的一個人一個人過來檢查,你就一個一個把他們全部捅死就好了。 一家人最重要的是整整齊齊嘛。
又到了反觀《黑道風雲H5》的時候了:遊戲內幾乎沒有潛行關卡,絕大部分戰鬥都是拔槍就幹,一方面合格的表現出了黑幫火拼的激烈感,同時系統又做的很簡單,對射就是了。 我認為如果《黑道風雲》完全摒棄暗殺的玩法,全部變成正面火拼反而會好玩很多。
事實上,這一代的槍戰系統是值得誇讚的。 人物中槍後的反應做的很真實很贊,倒地之後不會立刻死亡,還會掙扎一小會兒。
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黑道風雲天賦怎麼點
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